专题:城市公园服务与经营

游戏化方法指导的城市公园数字经济运营策略

  • 王兆辰
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  • 中国城市规划设计研究院风景园林和景观研究分院

王兆辰/男/硕士/中国城市规划设计研究院风景园林和景观研究分院工程师/研究方向为风景园林规划与设计、风景园林工程信息化技术

Copy editor: 王一兰

收稿日期: 2024-09-18

  修回日期: 2025-04-23

  网络出版日期: 2025-12-10

基金资助

国家重点研发计划“城市蓝绿空间规划与生态系统服务功能优化技术”(2022YFC3802603)

版权

版权所有 © 2025 风景园林编辑部

Strategies for Digital Economy Operation of Urban Parks Guided by Gamification Methods

  • Zhaochen WANG
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  • Institute of Landscape Architecture, China Academy of Urban Planning & Design

WANG Zhaochen, Master, is an engineer in the Institute of Landscape Architecture, China Academy of Urban Planning & Design. His research focuses on landscape planning and design, and landscape architecture engineering information technology

Received date: 2024-09-18

  Revised date: 2025-04-23

  Online published: 2025-12-10

Copyright

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摘要

【目的】受城市公园自身条件及资金、政策等因素的制约,目前的公园运营策略很难充分利用绿地的潜在价值,实现更理想的营收能力。借助游戏化方法可为公园提供数字经济运营的新思路,挖掘城市公园的多元化价值。【方法】首先,分析公园运营发展的限制与机遇;其次,选取电子游戏这一数字经济与游戏化方法结合的典型领域,与风景园林领域进行对照;再次,运用本体论思维,梳理风景园林领域的游戏化方法体系;最后,用类比和迁移的方法建立游戏化的公园持续运营体系框架。【结果】提出3种风景园林领域的游戏化方法:互动体验导向的场景设计、基于共创关系的人本服务、持续营收的规则与运营。构思游戏化的公园运营体系:2种数字经济模式迁移思路、附加体验及价值品体系、消费服务场景及活动策划方向、支撑与保障体系建设等。【结论】1)从本体论出发的游戏化方法,涵盖了风景园林设计、服务、运营领域的游戏化应用场景,与既有应用领域互补,并支撑游戏化的公园运营体系建构。2)该运营体系有望促进公园绿地的经济、数据、文化等多元价值的挖掘。3)上述方法和体系有待更广泛的实践论证,并需关注过度商业化、文化审查等方面的政策风险。

本文引用格式

王兆辰 . 游戏化方法指导的城市公园数字经济运营策略[J]. 风景园林, 2025 , 32(6) : 36 -43 . DOI: 10.3724/j.fjyl.202409180548

Abstract

[Objective] In the mid-to-late stages of China’s urbanization process, the high-quality development of existing urban areas has placed higher demands on the functions and benefits of park green spaces, making operations a new focus for the renewal and construction of urban parks. However, due to constraints such as construction scale, resource endowment, location and transportation, customer base, as well as external factors like public welfare attributes, funding sources, and policies, existing urban park operation strategies can hardly fully utilize the potential value of green spaces and achieve the ideal revenue capacity needed to support continuous park operation. The rise of sectors such as integrated transportation and tourism, and the low-altitude economy, highlights the opportunities that entertainment consumption and new technologies bring to the construction industry. As a dynamic form of the digital economy, video games are exerting a significant radiating effect on the consumer service and cultural tourism sectors. This research explores the use of gamification methods to provide new ideas for digital economy operation of urban parks, with a view to seizing these emerging opportunities and unlocking the diverse values of urban parks. [Methods] The positive value of games is gaining wider recognition and serving as an important cultural and artistic medium across more interdisciplinary fields. Game researchers have begun to use spaces like natural wilderness areas, archives, and art galleries as platforms for promoting the positive value of games. Urban parks also possess the potential to serve as carriers of the positive value of games. In game studies, landscape architecture has always been an important research subject, providing materials and support from perspectives such as art and landscape history. Gamification methods and related technologies have already been applied in various forms in the teaching, research, and new display media within the field of landscape architecture. [Results] Like landscape architecture, games carry leisure and recreational functions and profound cultural attributes, with their design and operation reflecting simulations of the real world. Based on these common characteristics, this research uses mainstream ontological thinking from game studies to establish a shared ontological model for both games and landscape architecture. The model includes three core elements: environment, people, and rules Using these elements as a framework, the research explores gamification applications in three aspects: design, service, and operation. The results identify three categories of methods: Interactive experience-oriented scene design, human-centered service based on co-creation relationships, and rules and operations for sustained revenue. These methods not only provide a conceptual framework for park operations but also offer support for other work related to urban parks. Based on this system of methods, an analogy and transfer approach is used to create a framework for the sustainable operation of gamified parks within the digital economy. This includes conservative and radical digital economy mode transfer approaches, value-added products and token systems, consumption service scenarios and event planning directions, as well as the construction of support and security systems. [Conclusion] The gamification methods derived from ontological thinking in landscape architecture cover potential gamified application scenarios in the design, service, and operation domains of landscape architecture, complementing existing application areas and supporting the construction of a gamified digital economy operation system for parks. This system is expected to promote the exploration of diverse values, including economic, data, and cultural aspects of park green spaces, such as value-added development, revenue enhancement, data collection, and cultural exploration and display. However, the above methods and systems require broader practical verification and attention to risks related to over-commercialization and cultural censorship. Gamification methods can also help landscape architecture professionals explore new paths for industry transformation in terms of spatial limitations, identity constraints, and cooperation mechanisms. Green spaces can also leverage their open and shared attributes to become spaces for promoting positive game values and game literacy development. Relying on innovation in interdisciplinary fields, this approach can support the shift of the planning and construction industry from the “finite game” seeking incremental growth to the “infinite game” seeking continuous renewals.

随着游戏研究学科的引进和数字化技术的推广,以数字化载体为媒介的游戏化设计方法,在风景园林教学和研究领域得到了应用。但这些方法未充分运用在风景园林规划设计以及运营管理中,游戏研究领域也尚未充分认识绿地这一空间载体的潜在价值。本研究采用类比研究思路,结合游戏研究领域主流的本体论方法,从场景、人、规则三要素入手,重新思考公园的设计、服务、运营;梳理风景园林领域的游戏化设计方法,提出游戏化的公园数字经济运营策略,从激活数字经济、提升文化服务的角度突破实体空间、实体经济的限制,挖掘公园运营的多元价值。

1 城市公园运营的限制与机遇

1.1 运营成为公园建设的新重点

中国城镇化进程已进入中后期阶段,城市建设需兼顾存量提质与增量结构调整,对公园绿地的功能和效益提出了更高要求。如近年来融资制度改革促使公园需要以更丰富的业态提高内源性收入,做到“项目自身平衡、长期多元偿债、项目捆绑实施、土地溢价偿债”[1]。人们对美好生活的追求,也推动了公园服务的多元化发展。2023年发布的《住房和城乡建设部办公厅关于开展城市公园绿地开放共享试点工作的通知》[2],以及成都在公园城市、场景营城领域的政策及实践,都为公园运营和服务提供了指导方向。

1.2 城市公园运营的限制性因素

当下的公园运营存在诸多限制:公园规模过小会限制项目承载与管理,规模过大则面临成本与运维压力。资源丰富的公园可借自然景观等吸引游客,缺乏特色资源的公园会在项目选择和卖点打造方面选择较少。公园客源数量、结构和消费能力对运营潜力影响重大,客源不足或消费能力低均不利于运营。偏远、交通不便的公园游客流量少,如远离城市中心或交通站点的公园可达性差,因而制约运营发展。在“公园为公”的公共物品属性前提下,公园营收能力严格受建设指标限制,不能将公园都变成收费的游乐园或主题公园。传统投资模式很难为公园更新持续提供资金,甚至难以维持高水平养护。而百姓对公园更新、高质量服务的需求与以往的融资、建设、管理策略间存在一定的不匹配。

1.3 数字经济及文娱领域的机遇

从交旅融合、低空经济等交叉领域的兴起可以看出,文娱消费以及新技术可以给建设行业带来诸多机遇。2024年《中共中央关于进一步全面深化改革 推进中国式现代化的决定》中的文化体制机制改革部分强调了健全文化产业体系和市场体系,完善文化经济政策,探索文化和科技融合的有效机制,加快发展新型文化业态[3]。《国务院关于促进服务消费高质量发展的意见》中的文化娱乐消费部分强调了提升网络游戏质量,鼓励沉浸体验、数字艺术等新业态发展[4]。以现象级国产游戏《黑神话:悟空》为例,开发团队使用实景三维扫描对中国各地古建筑进行采风,依托中国的建筑及园林资源在游戏中营造极具表现力和文化特色的场景,游戏的成功也给山西等取景地的文旅产业带来了巨大的流量。
公园绿地的潜在建设空间十分可观,能够为文娱与新技术、数字经济等产业场景的统合提供载体。而诸如电子游戏这种极具活力的数字经济文娱形式,能否助力公园突破实体空间规模、资源、可达性、公益性方面的限制,是城市公园运营值得探讨的话题。

2 游戏研究与风景园林的交叉领域

2.1 绿地可作为游戏正向价值的空间载体

不同于过去的谈之色变,电子游戏的正向价值已被广泛认可,并逐渐成为主流文化载体、价值观塑造与输出工具,甚至被称为“第九艺术”[5]。中国游戏市场规模已十分庞大,但仍存在有量无质、难以科学监管、缺乏优秀作品型游戏等问题。今后的“中国游戏”将成为树立文化自信的重要场域,并在文化输出、教育、公益、学术等领域发挥更多的正向价值。
游戏研究工作者也在尝试以档案馆、美术馆为空间载体,开展游戏正向价值宣传与游戏素养普及教育。2020年,探索发现亚太频道《游戏星球》节目组在中宣部资助下,前往腾格里沙漠开展了题为“游戏改变世界”的社会实验。实验以电子游戏为媒介、以自然环境为载体,通过游戏共创开发激活了当地孩子对环保与沙漠治理的认知和创作潜能,改变了父母们对游戏的看法[6]。位于建筑与自然“之间”的绿地也完全有机会成为游戏正向价值的新载体,从儿童友好、自然教育等方面,为电子游戏带来更多可能性。

2.2 风景园林亦为游戏研究的重要对象

丹麦皇家人文与科学院院士艾斯本·阿尔萨斯教授2001年创办的期刊《游戏研究》被视作当代游戏研究的起点,该领域关注游戏正向价值、素养教育、产业发展等问题。国内的游戏领域研究已涉及经济与法律、文化传播、教育等方面[7],也初现与风景园林的交集,如木构建筑对游戏素材的供给[8]、科普游戏共创促进生态认识[6]。2021年VR观光游戏VR Chinese Garden Tour发布,玩家可以乘坐或变成蜻蜓游览中国古典园林。部分学者从艺术、风景史的角度研究游戏发展[9]。2024年北京大学国际电子游戏研究年会上,香港浸会大学视觉艺术院副教授彼得·纳尔逊(Peter Nelson)博士围绕著作《作为风景艺术的电脑游戏》(Computer Games as Landscape Art)从艺术史、地理学和媒体研究的角度,探讨将电子游戏作为风景艺术的可能性。“风景”一词指的是一个因人类活动而改变的世界,是人们将它当作一幅画面来回顾的欲望,以及这一过程所形成的反馈循环。这在文学、绘画、摄影、电影、电脑游戏,以及国家公园、城市,还有我们划分世界所依据的所有功能性和认知性类别中都有所体现[10]。北京大学历史学系教授朱青生博士探讨了游戏如何打破传统风景,构建超越现实的新艺术[11]。电子游戏可作为风景园林在虚拟世界的镜像,现实中的风景园林也能够作为电子游戏发展的重要依托。

2.3 游戏化方法将成为风景园林的新工具

风景园林领域对电子游戏的应用包括3个方面:1)游戏化教学,包括游戏用于设计启蒙及设计原理教学[12-16]、竖向设计教学[17]、生态教育[18]等;2)游戏化研究工具,包括游戏用于规划决策[19-20]、环境或使用体验评估[21-23]、模拟树木生长[24]、历史文化景观模拟[25]等;3)游戏化展示媒介,如皇家园林、江南园林的数字化展示[26-27],游戏用于风景园林遗产研究[28]、园林史游戏小程序开发[29]。此外,互联网时代的风景园林文创产业研究[30]以及城市漫步(city walk)等流行文化现象下的公园社交游戏及商业活动[31]也给交叉领域带来更多可能。以上研究初步形成了风景园林领域的游戏化(gamification)范式,即游戏思维和机制在非游戏语境中的运用[32]。这些研究为游戏作为风景园林创作工具,以及游戏化的游览体验设计、经济模式迁移提供了一定启发。

3 风景园林游戏化的创新框架

3.1 游戏-风景园林本体论模型

游戏中的“戏”是“游”这种休闲娱乐动作的载体;“游”是“戏”的交往互动属性,体现了人类的游玩天性。游园一词同样如此,园林既是休闲游憩场所,也表达着人类寄情山水、游乐于自然的精神。历史学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人:文化的游戏要素研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture)中提出:文明是在游戏中并作为游戏产生和发展起来[33]。人居环境和法律、战争、诗歌一样都属于重要的文化要素,所以也可以说:文化在游戏、人居环境中产生,并以游戏和建设活动的形式发展。
相较其他文化活动,风景园林与游戏具更高的“模拟性”(图1)。如战争主题游戏可以是抽象的象棋,也可以是具象的兵棋桌游。而电子游戏能全面真实模拟战争各方面,并因此成为最具代表性的游戏形式。电子游戏用数字模型构建丰富的场所风景,古典园林用“移天缩地”模拟自然山水。风景园林设计中的制图、建模均可理解为对现实的模拟。人们可在公园体验模拟自然,也可在数字世界游览各类风景。
图1 风景园林和游戏的相似性

Fig. 1 Similarities between landscape architecture and games

从共性背景出发,在游戏和风景园林的类比中应用本体论方法,系统关注二者的概念、特性和运行规律[34]。借鉴游戏研究界主流的“世界、玩家、游戏”模型[35],延伸出“场景、人、规则”模型。从设计、服务、运营三方面分析游戏化方法在城市公园的应用(表1),对游戏研究创新理论、新兴信息技术、风景园林领域既有游戏化模式、潜在的应用场景进行统合(图2)。
表1 风景园林与电子游戏交叉领域研究框架

Tab. 1 Research framework at the intersection of landscape architecture and video games

游戏研究本体论模型 游戏-风景园林本体论 启发的关键词 指导领域
(游戏)世界 场景/场所/环境 互动体验 设计
玩家 人/使用者 共创关系 服务
游戏(规则) 规则/机制 持续营收 运营
图2 风景园林和电子游戏交叉领域业务布局

Fig. 2 Business layout at the intersection of landscape architecture and video games

3.2 本体论视角下的风景园林游戏化方法

3.2.1 互动体验导向的场景设计

游戏场景可以是简单的二维平面或广袤的开放世界;风景园林可以是小巧的口袋公园或宏大的自然保护地、国家公园。二者的场景建构,以及互动性和游览体验的设计工作存在诸多共性。游戏通过可互动的场景要素、多样化反馈机制,以不同场景承载不同的“游戏目标”,形成完整的心流体验。公园场景营造时可结合数字建造、扩展现实、物联网等技术,设计智慧互动元素和数字艺术、时空叠加场景,强化游客对自然过程的感知、拓展反馈方式,打造更具特色的儿童友好、自然教育体验、历史文化转译场景。

3.2.2 基于共创关系的人本服务

游戏和公园都存在设计者和使用者的角色划分。但在游戏研究前沿的“共创关系”视角下,游戏开发、游玩、更新每个环节的人都是共同创作的参与者。玩家可以主动参与游戏共创,如玩家主导的非官方模组开发;也可以通过行为统计、体验反馈、生成式叙事、涌现式玩法等方式“被动”参与共创。
公园同样离不开人的共同参与及创作,如公众参与环节就是典型的主动共创。信息技术可以优化主动共创的工具平台,如借助云服务弱化设备限制、借助人工智能打破技能门槛、依托信息模型技术联通各环节中的服务场景。游戏也可以作为低门槛、易交互的共创工具,如《都市:天际线》就激发了大量非专业玩家在城市建设领域的创造力,很多渲染软件也是基于游戏引擎开发的。公园的被动共创包括数据反馈和涌现式设计:如通过智慧化数据采集工作,将绿地和使用者样本转换为数据资源,结合大数据技术直观反馈使用情况;或借助智慧化互动设施、模块化设计等方式激发游客的“涌现式”使用潜力。

3.2.3 持续营收的规则与运营

游戏和公园的运营均包括创建、更新、持续服务、维护等环节,其中都面临营收能力和使用者体验平衡(公益性保障)问题(表2)。游戏产业目前就该问题已形成一种解决方案,即持续运营制(free to play, F2P)经济模式。与之对应的是买断制游戏,玩家一次消费即可游玩全部内容。而F2P多为网络游戏,玩家免费或以较低成本获取游戏,通过充值或交易提升游玩体验。这部分“附加体验”是非排他性的,或不影响核心玩法的装饰性虚拟物品。运营商持续更新游戏内容以吸引玩家持续消费;通过游戏规则与消费内容的调节,维护全体玩家相对平衡的游戏体验;弱化消费行为对免费玩家的负面影响,消除付费取胜现象。具体的调节手段包括公益性保障、负外部性稀释、注意力转移等。
表2 不同运营策略的对比与借鉴

Tab. 2 Comparison and reference of different operational strategies

运营策略 对应游戏类型 游戏体验(定性示意) 对应公园类型 消费与游览体验特点
买断制或纯公益导向 作品型游戏或非营利游戏 买断玩家独享全部体验,所有玩家体验相同;
不涉及减弱他人体验的消费行为
私家园林或完全无消费的公园 业主独享或全体市民通过政府财政“买断”后均等共享
纯消费导向 付费取胜的F2P游戏、赌博游戏 存在部分仅由付费玩家独享的游戏体验;
体验差距会随着消费程度的增加无限放大
带有消费场景的公园 运营项目受指标限制,消费与否的体验差距不会过大,但并未消除负外部性
兼顾营收和公益性 平衡良好的F2P游戏 包括全体玩家共享的体验、免费或付费的附加体验,以及付费玩家的独享体验;
付费与免费体验差距较小,而且可以通过多种机制调节
“持续运营”公园 引入附加体验体系,弱化消费行为的负外部性;借鉴游戏思维,营造新鲜感和归属感;适当放宽建设控制指标
公园的投资建设可视为财政承担的初次买断,而保留公共物品属性的公园运营则类似F2P模式。公益性保障在公园中体现为限制消费项目数量、避免侵占公共资源、合理规划消费与免费区域、保护免费游客权益。负外部性稀释方面,可引入使用消费及游览行为积分来兑换特色文创或虚拟物品,作为游客共享的附加体验,以稀释独享型消费行为的负外部性,并将调整不同途径的积分获取效率作为平衡手段。注意力转移方面,可通过宣传营销,以打造网红文创等方式,提升附加价值品的认可度。让游客的注意力从“免费+消费体验”转为“基础游览+附加体验”,保障大部分人的满意度,实现公园经济的可持续发展。

3.3 3种方法的系统性协同

游戏的经济模式为公园运营提供了新框架,而互动场景设计、共创服务则为新框架下的活动内容提供指导。城市公园的设计、服务、运营工作也是相辅相成的:公园的互动体验除场景外还与人的使用以及管理相关,如草坪和水岸护栏会限制游览体验,但只有人人敬畏自然、尊重他人,管理标准才有放宽空间;共创服务除了角色和工具外还涉及模块化、装配式设施以及公众参与活动;公园的持续营收也离不开场景更新建设,以及人在运营活动中作为玩家甚至非玩家角色(non-player character, NPC)的参与和数据反馈(图3)。
图3 游戏研究对风景园林行业的系统性启发

Fig. 3 Systematic inspirations of game studies to the landscape architecture industry

4 游戏化的公园持续运营体系构思

4.1 数字经济模式迁移

F2P模式的附加体验体系有两大要素:虚拟物品(附加价值品),和换取物品的积分(代币)。这些要素往往具备非排他性和基于社交属性的价值认知。以2007年发售的《军团要塞2》及其虚拟物品帽子为例:这些帽子在游戏中仅作为饰品,基本不影响核心游玩体验。玩家可免费游玩积累或充值代币,抽奖获取帽子,并使用现金或自发约定的等价交换物进行交易。2024年一个10年前的绝版帽子卖出折合人民币12.7万元的高价。虚拟物品的价值认可度越高,充值的负外部性就越被稀释。平衡良好的F2P因此实现比买断制更强的持续营收能力,以及比失衡的付费取胜F2P、赌博游戏更长久的生命周期。在公园运营中,可尝试建立保守型、激进型2种营收策略迁移模式。
1)保守型:允许消费提升核心体验但保障该体验非排他性。使用者需就可充值代币兑换消费品或附加价值品进行取舍。如《炉石传说》中玩家可付费购买功能性或装饰性的虚拟物品,或通过免费游玩行为及特殊活动机制获取上述物品。公园的体验由免费体验和消费品项构成,但我们不希望游客通过免费行为的积累直接获取传统消费品项。所以持续运营的理想状态是提高附加价值品的认可度,取代原有消费品项在核心体验中的位置,完成“注意力转移”(图4)。
图4 保守型的持续运营模式迁移

Fig. 4 Migration of the conservative F2P model

2)激进型:只有一套非充值代币,附加价值品由抽奖获取,并直接附带适量的核心体验提升,如前文中《军团要塞2》的帽子系统。但公园中消费品项和附加价值品不能绑定,游客的自主交易也不可控。所以需要将传统消费品项转为“赠品”,并以附加价值品的高价值认可度来支撑潜在“文创市场”。这种模式的关键在于社交属性给价值品带来的反直觉的溢价,并带有抽奖性的消费刺激机制,可能造成一定的政策或舆情争议(图5)。
图5 激进型的持续运营模式迁移

Fig. 5 Migration of the radical F2P model

4.2 附加体验及价值体系

在确立基本的经济体系后,可尝试构思具体的附加价值品、代币及其获取途径。
1)附加价值品:包括以原创、联名等形式发布的实体文创产品;或依托公园App/小程序或联动其他App推出虚拟物品,如红包封面、基于扩展现实技术的虚拟装扮、在园内特定地点用数字化途径展示的构筑物等;以及运营项目、特色活动等附加体验的入场券。
2)代币体系:如消费积分、游园积分等。游客在公园内的消费活动、停留时间、步数、游览或交往活动等均可获得积分,不同活动获取效率不同,以此平衡公益性。积分可用于兑换价值品或参与特色活动,同时积分背后的使用数据能为公园运营提供参考,指导经营活动策划与宣发,增强游客与公园互动。
3)附加价值获取机制:借助游戏化设计手法,建立代币和价值品的获取机制,获取过程本身也是附加体验的一部分。具体方法包括游戏化的游览活动、游园成就体系、公园“通行证”、公园图鉴集换、共建共享激励等形式(表3)。
表3 附加价值获取机制

Tab. 3 Mechanism for obtaining additional value

获取机制 内容 作用机制
游戏化的游览活动 有组织的游戏活动或运营项目,常规的游览活动,设备“擦肩”记录等 完成特定游戏活动、在常规游览中积累活动量或触发随机事件奖励
游园成就体系 打卡型、挑战型、数据记录型的成就项,游园年度报告 根据成就或数据分档开通附加价值品兑换或打折资格,增强用户黏性
公园“通行证” 充值奖励与任务路线系统 针对不同消费能力的群体,制定游览及消费活动目标,达成目标奖励代币
公园图鉴集换 上传公园内的动、植物照片,通过地理信息标签或AI物种识别判定 根据图鉴完成度、稀有度奖励价值品,促进乡土植物、生物多样性宣教
共建共享激励 在社区公园等客群相对稳定的公园中鼓励核心用户、有余力者参与公园管理、维护 根据工作量或者工作的宣传带动作用奖励价值品

4.3 服务场景及活动策划

基于新技术的互动性体验项目以及共创服务,为运营内容提供了丰富的素材(图6)。
图6 消费服务场景及活动策划

Fig. 6 Consumption service scenarios and activity planning

1)消费及服务场景:线下场景包括“游戏化升级”的自然教育、园艺体验、科普、亲子、体育、文艺等运营项目,以及商业餐饮、便民、共建共享等服务场景;线上场景包括导览、宣发服务,以及由附加体验体系拓展出来的小游戏、成就、图鉴,甚至公园直播、元宇宙社交等创新型活动。
2)活动策划:基于玩家分类理论设计的探索型、竞技型、交往型、科普型日常运营活动项目;借助数字经济的互联网流量优势开展的主题联名、巡回快闪等限定性节庆、集会活动;借助游戏化媒介开展的更新建设公众参与活动等。

4.4 支撑与保障体系

游戏化的公园运营的支撑体系可以与数字化基础设施相结合,在创新运营模式的同时,推进公园智慧化管理运行。建设内容可包括:摄像头、无人机、传感器等环境及活动监测设备;展示大屏、公园App、互动终端机器等服务设备;服务器、存储设备、软件平台等基础设施;电力、通信等涉及衔接升级的市政设施。
基于不同的运营主体,或采用多主体联合的形式,建立运营合作网络,实现跨越物理空间的品牌性效益。如围绕某区域内或绿道体系上的多个公园建立游戏化运营平台,运营商、设备供应商、IT企业等依托自身资源优势参与运营(图7)。实现网络经济单元与实体经济单元的虚实结合,发挥更多维度的经济效益(图8)。发挥绿地的文化服务功能,通过环境、社会和公司治理(environmental, social and governance, ESG)等途径吸引不同领域投资,如2024年腾讯年报中多次提及游戏,涉及生物多样性保护、生态科普教育、环保、素质教育等方面。
图7 游戏化公园运营的支撑网络

Fig. 7 Support network for the gamified park operation

图8 数字经济单元的设置

Fig. 8 Setting of the digital economy unit

5 结论

基于游戏和风景园林共用的本体论模型,可围绕场景、人、规则三要素梳理得到场景设计、人本服务、持续运营三方面游戏化方法,与风景园林既有的教学、研究领域的游戏化方法互补,覆盖了多种潜在应用场景。这些方法为电子游戏经济模式向公园运营的迁移提供了指导,能够支撑较为完善的数字经济运营体系。
这一体系有望以实体、数字经济相结合的方式,助力公园多元化价值的挖掘。1)经济方面:数字化经济模式、附加体验及价值品体系,可以让公园形成实体要素之外的附加价值和超出物理空间辐射范围的影响力、吸引力;特色服务场景可利用稀缺性、亚文化、情绪价值、沉浸体验等“造梦经济”元素调动使用者消费意愿,提升公园营收能力。2)数据价值方面:可利用运营体系收集的线上、线下数据,挖掘更真实的循证依据,指导规划设计及更新工作,优化运营资源配置,助力科学决策。3)文化方面:借助互联网媒介,实现既有建成空间的文化增容,在丰富传统文化展示途经的同时,创造新的数字人文资源。
本研究提出的新方法,多为交叉领域的方法迁移,在风景园林领域的运用有待更广泛的实践论证。游戏化的公园运营体系在把握服务消费、文化体制等方面机遇的同时,也面临过度商业化等潜在舆情风险。需要风景园林从业者积极参与各地公园运营项目的准入政策研究,并关注运营项目与互联网文化产业审查、审批机制的对接。
游戏化方法还可以帮助风景园林从业者突破空间、身份、合作机制的限制,探索行业数字化转型的新方向:开辟扩展现实景观、虚拟场景设计、数字孪生平台开发等新业务;从创意引导、数据维护的角度服务人民;挖掘绿地及使用者数据资源,利用样本量优势巩固行业数据驱动的基础条件,促进设计师对新技术的使用;以引导娱乐消费观念、刺激消费、促进循环的方式参与场景营城背后的软件建设;为规划建设探索创新合作模式,如中国知名游戏运营商米哈游,就深度参与了其总部所处的上海漕河泾街道区域城市更新工作。绿地作为更开放、共享的空间媒介,可以通过游戏化方法和儿童友好、自然教育、公众参与、送设计下乡等业务的结合,促进游戏正向价值、游戏素养教育的发展,改善游戏的社会认知。依托交叉领域的创新途径,助力规划建设行业从追寻增量的“有限游戏”转向持续更新的“无限游戏”。

图表来源(Sources of Figures and Tables):

全部图表均由作者绘制。

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